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もはや全部ノンステップバス

偶然、いすゞ自動車のWebサイトへのリンクを踏んだのだが、

そんな代わり栄えもしなさそうなバスのラインナップを見て「あれ?」と思った。

なんと、ワンステップバスがラインナップから消えていたのだ。

ISUZU:ERGA 大型路線バス ノンステップ (いすゞ自動車)


そもそも、交通バリアフリー法ができて以来、主に一般道を走行する路線バスにはノンステップバスまたはワンステップバスを使う必要がある。

かつては入口に2段段差があり、その代わり客室内がほぼフラットなツーステップバスが使われてきたが、

これでは車いす対応できないので、2000年以降は導入不可となった。

ノンステップバスは段差なしで乗り込めるバスなので、車いす でも そうでなくても足が悪い人にとっても便利。

ワンステップバスは段差が1段残るが、スロープをかければ車いす対応できるということでOKと。

ただし、ノンステップバスの方がバリアフリー観点からは好ましいのは言うまでもない。


ノンステップバスの普及が特に早かったのは、排ガス規制が厳しい地域の公営交通だった。

100%ノンステップバス化を最初に達成したのは尼崎市バスで2009年に達成している。

これに続いて、大阪市バス(2012年)、都バス(2013年)という具合。

尼崎市は頭一つ抜けて早かったことがよくわかりますね。

早期からノンステップバスの導入を始めていたことと、ワンステップバスを選ばなかった、そこに排ガス規制が合わさった結果だろうと。

とはいえ、交通バリアフリー法から18年ともなれば、他の地域でもツーステップバスからの代替わりが進んでいることは間違いない。


法令上はワンステップバスという選択肢もある。

ちょっと前までは積極的にワンステップバスを選ぶ事業者もいたようだ。

確かにノンステップバスに比べるとバリアフリー観点からは不利だが、定員が多く出来て、価格も安いというメリットがあった。

特に定員ですよね。これはノンステップバスの課題と言われてきた。価格差は補助金でどうにかなるが、定員はどうしょうもない。

この課題に対応するため立ち席スペースを広く取ったラッシュ型のノンステップバスが発売されている。

おそらく、この結果としてノンステップバスへの集約が可能と いすゞ自動車・日野自動車(両社はバス製造を統合)は判断したのだろう。

なお、日本でバスを製造しているもう1つの会社、三菱ふそう はワンステップバスの製造を続けているようだ。


あと、もう1つ驚いたのが、送迎バス仕様のバスでもノンステップバスしかないようだ。

一般道を走る路線バス用の車両としてはツーステップバスは使えなくなったが、送迎バスはその限りではなかった。

車いす対応を想定せず、座席を敷き詰めているのだから、ツーステップバスというのは理にかなっていた。

でも、他のバスがノンステップバスに集約されていく中で、ツーステップバスを作り続けるのは不都合だったのだろう。

車いす対応を想定せず、座席を敷き詰めるなら、車内の段差が増えるデメリットの方が大きいと思うが、共通化を選んだって話ですね。


ところで現在、日本で導入されているノンステップバスは中扉より後ろは床が高くなっている。

車内に段差ができるというデメリットはあるものの、床を高くした部分はできるだけフラットにできる。

どうしてもタイヤとエンジンの部分は床を低くできない。特に後ろにはタイヤもエンジンもありますからね。

そこで床を低くするのは前だけにして、後ろは床を高くして定員を稼ぐようにしたわけだ。

ラッシュ型のノンステップバスも、後ろの平らな部分に多くの人が立てるようにしたって話だし。

床の低い部分で唯一出っ張るのが前輪タイヤだが、ここは座席を置かないこともある。座席置いたところでタイヤの上に1席だけだしね。


そんな中、東京の都バスはフルフラットバスの導入計画があるようだ。

現在、国内のメーカーではフルフラットのバスを作っていないので、外車になるのだが、

スウェーデンのスカニア社が落札したようで、現在、オーストラリアのボルグゲン社の工場で製造中とのこと。

スカニア社は日本向けでは連節バスで実績があり、この車両も日本の法規制に合わせてあるらしい。

Tokyo Metropolitan Government inspect low-floor route bus (VOLGREN)

後輪タイヤが出っ張るので、その部分は座席が高くなって大変そうだと思ったが。

通路に段差が無い代わり座席部分をかさ上げしてある部分があることは確かなので。

ただ、日本でよく使われているノンステップバスに比べれば、全体的に座席の高さが低めになっていることは確か。


ツーステップバス、ワンステップバス、ノンステップバス、さらにフルフラットバスと、

いろいろあるが、結局どこかには段差ができちゃうんだよね。

ツーステップバスは入口の段差が大きいが、客席には段差はない。

ワンステップバスは入口の段差はあるが小さい、客席の後ろはさらに段差がある。

日本で普及したノンステップバスは、入口の段差はなく、客席の前に留まる分には段差が全くない。

客席の後ろへ向かう通路には段差があるが、前輪タイヤ上を別とすれば座席部の床のかさ上げはない。

そして、フルフラットバスは、入口の段差も通路の段差もない。でも一部座席は床のかさ上げをしてある。


皆さんはどれがよいと思います?

こうやって並べてみると、ツーステップバスってよかったんじゃないの? とも思える。

でも、ツーステップバスは段差を上がれないと全くバスが使えなくなってしまうんだよね。

リフトを付けて車いすが使えるようにしようと試みた時期もあったが、結局は廃れてしまった。

リフトの運用が難しかったというのもあるが、車いす以外に使うことを想定してなかったというのもあるだろう。

ワンステップバスで段差を上がるのは楽になった。でも、段差1段分、床が高いので車いすのためにスロープをかけると坂が急になる。

ノンステップバスでは前半分に留まれば段差なしで乗降できる。これは画期的だが、前半分だけでは定員が稼げない。

そこで、段差が問題とならない人は段差を上がって床を高くした後半分を使ってもらうというのが、これまでの日本での考え。

後ろも通路は平らに、でも一部の座席は床をかさ上げするのもやむを得ないというのがフルフラットバスの考えだと。


どうせ段差ができるならフルフラットにこだわらないというのはいい妥協案だと思うんですけどね。

座席ごとに段差がある方が怖いというのは、富山でLRVに乗ったときに思ったんだよね。

さらに座席がボックスシートで窮屈な上に、そのボックスの入口に段差があったり、あまりいいもんではない。

特にボックスの入口の段差はあまり目立たないもんだから、つまづきそうになった。

(超低床車は本当に使いやすいのか?)

路面電車の場合、ホームをかさ上げするという選択肢もあるので、そっちの方が好ましいと思うんですがね。

ノンステップバスの通路の段差は視覚的に注意を促す仕組みなんかも付けやすい。LEDで点滅させているものもある。段差が認識できればそんなに怖い話ではない。

ただ、座席ごとの段差だと、警戒色で塗る程度しかできないだろう。富山のLRVはそれすらなかったけど。

そういうわけでフルフラットバスには疑念も多いわけだが、実物を見ないことにはなんとも言えないか。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/13(Fri) 23:37
社会 | Comment | trackback (0)

うちでもユニットテストできるの?

今までマイコンのプログラムのデバッグは専ら実機を使っていたが、

どうも、最近着手したプロジェクトでは実機でのデバッグに限界がありそうなんだよね。

もちろんハードウェアが絡むことは実機でしっかり確認する必要があるし、

代表的な動作は実機で結合テストするわけだけど、様々な条件の組み合わせを網羅的に見るのは難しそう。

そこでマイコン開発環境のエミュレータ機能をうまく使えないかなということでちょっと試していた。


ソフトウェアの検証にもいろいろあるが、大きく分ければ単体テスト(ユニットテスト)と結合テストだろうと。

単体テストはプログラムを構成する要素単位でのテスト、結合テストは要素を結合しての実際の動作を見るテストということだ。

結合テストは実機でやるべきだが、単体テストは必ずしも実機でやる必要はないだろう。

マイコンのペリフェラル、例えばA/Dコンバータを使った機能のテストとかは実機でやるべきですがね。

そして、単体テストは自動化が進んだ分野なので、その知見をうまく活用できれば、効率化が期待できる。


とはいえ、エミュレータとはいえマイコンの低レベルな環境で、世の中で使われているテストフレームワークが適用できるものなのか。

まず、プログラミング言語はCなので、Cで使えるテストフレームワークを探すと CUnit だろうと。

他のテストフレームワーク、例えばJava用のJUnitとかそうらしいんだけど、テスト用のmain関数などを作成する必要はないんだよね。

ところがCUnitはCでできる範囲で作られているので、ユニットテスト用のmain関数を作る必要があるなど、手間がかかる。

裏返せばCUnit自体はシンプルってことですけどね。でも、何も無しでユニットテスト書くのとは全く違うよ。

CUnitをダウンロードしてきて、Linuxでmakeして、必要なファイルをマイコンの開発環境に連れてきた。

標準入出力が使えれば実行結果の表示などはできそうで、どうもマイコンもデバッグ環境ではコンソール入出力は使えるらしい。

sprintf(stdout,…) というのを printf(…) に変更するなどの細工は必要だったが、意外とすんなり動いた。


あとはDebug, Releaseとある実行環境に、UnitTestという環境を追加して、これをユニットテスト用の構成にして、

1つのプロジェクトで実機でも、エミュレータでのユニットテストにも対応できるようにしてみた。

UnitTestを選んで、デバッグ実行とすると、実行したテストのうちOK・NGの個数、NGの詳細が表示されると。

なかなかいい感じ。

モダンなソフトウェア開発からは縁遠いと思っていたが、ここだけ見ればなかなかモダンですね。

あと、使っている開発環境の機能で、エミュレータで動作させると、コードカバレッジの測定をやる機能があるようで、

これを使うと、単体テストで各要素内の命令(機械語)を網羅できたことが確認出来るようだ。C0カバレッジってやつですね。

テストの網羅性の参考にはなりそう。


ただし、エミュレータには実際のマイコンのペリフェラルは付いていないですからね。

ハードウェアから切り離してテストすることを考慮した構造にしておく必要がありそう。

ただ、ブレークポイントをうまく使えばペリフェラルを模擬したりすることもできるみたい。

これも調べていて知ったんだけど、けっこうブレークポイントっていろいろな機能を持たせられるらしい。

ブレークポイントで一時停止→ファイルからデータをロード→変数に格納→再開 なんてこともできるようだ。

どこまでエミュレータでやるかって話ですけどね。


ただ、実機とはいろいろな意味で違う環境にならざるを得ないですけどね。

以前、開発していたプロジェクトにユニットテストを追加する実験をやってみたのだが、

ユニットテストを実行するには実際に使っているマイコンではリソース不足で動かせないと出てきた。

確かにもともとプログラム容量がカツカツだったんだよね。コンパイラの最適化オプションを正しく設定しないとエラーになった覚えがある。

なので、ユニットテスト用環境では同じシリーズのより容量の大きいものを選んで動かす必要があるようだ。

その他、実機と違う点がいろいろとありそう。

だけど、単体テストとしては十分だと思うんだよね。単体テストってそういうもんじゃないの。


というわけで、わりとできそうですよって提案してみようかなと。

今回、実機到着までやたらと時間があるみたいだし、ちょうどいいんじゃないの。

これまで、コードを書いてはユニットテストを書いて、という文化のなかった職場なので、そこはハードルがあるが、

実機がないということは、作ってもすぐに実機で動かせないってことだからね。

そういうところも後押しになるかなと。もっとも、コーディングするのは自分だけの予定だから、テスト書くのも自分だけってことだけど。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/12(Thu) 21:15
日常 | Comment | trackback (0)

確かにセラミックのメーカーですね

ピーラーの刃が割れたので、新しいのを買ってきた。

セラミック製の刃を備えたピーラーを使っていたのだが、使いやすかったので、またそれを買おうと思った。

それで手に取って驚いたのがパッケージに「KYOCERA」と書いてあったこと。

製造者が「京セラ株式会社 宝飾応用商品事業部」と書いてあって、確かに京セラだと。

というか刃が割れたピーラーも京セラ製だったんだよね。あまり気にかけてなかったけど。


仕事柄、京セラと言われると電子部品メーカーという印象が強い。

あと、家庭向けの製品としては携帯電話がよく知られている。

そんな中ではかなり意外な気もするが、そもそもこの会社はセラミック製品の製造から発展した会社だ。

当初の社名は「京都セラミック」ですからね。

セラミックの応用製品としてコンデンサなどの電子部品の事業を発展させていったわけだけど、

家庭向けのピーラーとか包丁とかもセラミックの応用製品ではある。


しかし、事業部門の名前が「宝飾応用商品事業部」というのはちょっと不思議な気がする。

調べてみると、京セラでは人造宝石を作っているらしく、宝飾というのはそういう事業を指しているらしい。

クレサンベールとは (京セラ)

こういう宝飾品関係の事業と、家庭用品の事業をあわせた事業部門だったらしい。

やや特異な事業部門のように見えるが、京セラ全体の売上の10%を占めているようで、全部合わせればそれなりという感じ。


セラミックの刃のピーラーは使い勝手がよいが、なにがいいんだろう。

このことについて製品の裏の説明書きにこう書かれている。

ファインセラミックス刃だから刃の摩耗が少なく、シャープな切れ味でお使いいただけます

切れ味が悪くならないというのがメリットとして大きいんでしょうね。

スーッスーッってずっとスムーズに皮が剥けるっていうのはそういうことだったわけだ。

ただ、薄く作られたセラミックなので、欠けたり割れたりということがあるのが難点ではある。

注意書きにも「カボチャの皮など硬い食材には使用しないでください」とあるのはそういうこと。


ピーラーの場合、そこまで無理な使い方はできなくて、多分、これまでのがダメになったのも衝撃のせいだろう。

イトーヨーカドーには京セラ製のセラミック包丁も並んでいたけど、

包丁とかは容易に割れ・欠けが発生しそうなので、そこが心配ですね。無理な使い方をしなければよいはずだが。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/11(Wed) 22:45
買い物・消費 | Comment | trackback (0)

毎週1時間と隔週2時間

去年4月にこんなことを書いた。

若者向けに始めた番組

NHKラジオ第1の番組「パワーボイスA」のことを書いたが、この4月に放送時間・出演者が変更になった。


この番組は毎週日曜20時05分~20時55分で放送されていた。

この番組が始まる以前、20時05分~23時で放送されていた「らじらー! サンデー」を1時間短縮して、

同時間帯のコーナー「声優アーツ」の解説者が「パワーボイスA」の出演者の1人になるなど、

実態としては「らじらー!サンデー」の一部が時間帯そのままで独立したようなスタートだった。

とはいえコンセプトも多少変わって、やってくるゲストの幅も広がったんじゃないのかな。

僕はほぼ毎週聞いてたが。


MHKの新年度の編成計画を見てみると、「らじらー!サンデー」が20時台からに拡大、「パワーボイスA」が別時間帯に新設となっていた。

これは単なる引越か? と思ったのだが、パーソナリティも交代ということだから、新設扱いになっていたらしい。

とはいえ、番組のコンセプトは時間帯・出演者が変更になっても引き継がれたようだ。

一方の「らじらー!サンデー」については、拡大した時間帯は他の時間帯と同じくアイドル番組になったのかな?

こちらのリスナーにとっては3時間いっぱい楽しめるようになったということかなと。


さて、問題は新しい放送時間だ。

隔週火曜日の20時05分~21時55分、途中ニュース・天気予報のため10分中断ありとなっている。

NHKとしては平日夜間帯に2時間枠の娯楽番組を集めるという方針で、こうしたようだ。

基本的には既存の番組の時間帯変更で実現したようで、その中にパワーボイスAも含まれたと。

もともと月1回の番組が隔週になったケースと、パワーボイスAのように毎週50分から隔週100分になったケースがある。

前者は拡大、後者は総時間は変わらないということになる。

総時間が変わらないなら単なる時間帯変更とも言えるが、毎週1時間弱と隔週2時間弱では受ける印象はだいぶ違う気がする。


まず、1回の放送時間が長くなることだが、これは単純にゆったりした番組構成になるって話ですね。

50分番組でゲストを呼んでとやると、割と慌ただしいので、100分になるとゆとりが増えてよいだろう。

その代わり隔週になっているというのは難点である。

隔週ということは火曜日でもやる日とやらない日があるということなので、なかなか習慣にはなりにくそう。

わりとNHKって月1回の定時番組っていうのもあって、それに比べれば隔週はマシとも言えるが。

交互に放送する両番組ともに聞く人ならよいのだけど、多分、パワーボイスAともう1つの番組のリスナーは被らなさそう。

あと、単純に日曜夜から平日夜という変更ですね。そこでリスナーの入れ替わりはありそう。

一般的には日曜夜の方が聞きやすそうですけどね。平日で20時からだとちょっと早めだよね。


というわけで、総時間が同じならば同じというわけにはいかないんだよね。

悪い話ばかりでもないんだけど、やはり毎週ではないというのが気になるところ。

もっとも、日曜夜のときにも特番でつぶされることが多くて、2週間連続で飛んだこともあった。

火曜なら飛ばないのかというとそうとも言えないのだが、日曜夜というのは選挙とかで何かと飛びやすいのかなとも思う。

もともと隔週でうところに特番が重なると、次は4週間後とかそんな悲劇もあるのかもしれないけど。実際どうするかはさておき。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/10(Tue) 22:29
日常 | Comment | trackback (0)

アセンブラ時代の工夫?

最近、アセンブラでかかれた昔のプログラムを解読している。

最初はバイナリを解析させられるのかと思ったが、ちゃんとしたソースコードがあったから助かった。

あと設計を書いた資料もそれなりにあって、といっても細かい部分はソースコードを見ないとわからないんだけど。


アセンブラでプログラミングなんてあんまりやったことはないけど、高専時代にちょっとやった。

細かい記法はマイコンのコアによるけど、基本的なところは同じだ。

ニーモニックコードの意味とかはマイコンのマニュアルを見ないとわからないけど、

これがロード命令で、これが足し算でとかいうぐらいは見ればだいたいわかる。


アセンブラで書いているのは、まさにCPUの動作そのものなので、人間にとって理解しやすいかはなんとも言えない。

もともと人間が書いたソースコードなので、人間が理解できる範囲で記述されているのは確かなのだが。

とはいえ、レジスタの値を破壊しながら処理をしていくのは、なかなか読みにくい。

ビットシフトをすると、あふれたビットはキャリーフラグに入る。

これを利用して レジスタBを1ビット右シフト→キャリーフラグで分岐 ということをやるプログラムがけっこうあった。

Cだと普通はこんな書き方をするんじゃないかなぁってのが、

long flg=1, result=0;
for(long i=0;i<8;i++){
  if(((enable & flg) == flg) && judge[i]){
    result |= flg;
  }
  flg <<= 1;
}

こうなるような感じですかね。

for(long i=0;i<8;i++){
  if(((enable & 0x01) == 0x01) && judge[i]){
    result = (result>>1) | 0x80;
  }else{
    result = (result>>1);
  }
  enable >>= 1;
}

結果的に得られるものは一緒のはずだけど、どっちが直感的かっていうと前者だよね。


あと、リソースを節約するためかしらないけど、1つの変数のビットごとに意味を割り付けてあることが多いのも困った話だ。

変数Aの bit0に完了フラグ、bit5~2に動作モード、bit7~6に外部入力の状態とか。

こんなの無理やり1つの変数にまとめるなよって思うんだけどね。

ビット単位に割り付けたせいで、ビットシフト、AND・OR演算、ビット操作命令 を複雑に操る必要があるんだよね。

それをCで書いてあるならまだよいのだが、アセンブラですからね。


さすがにこれからアセンブラでコードを書くと言うことはないのでご安心を。

この解析結果を基に、新しいシステムの仕様を決めて、新しく作るのはCで書くことになる。

こうやってアセンブラのソースコードを読むと、わかりにくいなと思う一方で、人間の理解を超えない範囲で書かれていることに気付く。

Cで書いてコンパイラに機械語を作らせると、人間が理解できない機械語でもよいから、性能をもっとも引き出せる機械語を生成できる可能性が高い。

昔はマイコンのリソースも限られていたから、リソースの割り付けを人間がうまく工夫して高速化することもできたのだろう。

でもそんなのはきっと過去の話。今はコンパイラにお任せが最善策だろう。

Cで書かれていればアセンブラよりははるかに理解しやすいですから。それで十分かはさておき。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/09(Mon) 22:42
コンピュータ | Comment | trackback (0)

あってよかった交差点名

今日、とあるところに出かけていたのだが、初めて自転車を使った。

今まではバスを使っていたが、このバスは便利な点もあるが、不便な点もあって、

距離もそれなりだから自転車でも行けるのでは? ということで自転車を試してみた。

これはうまくいった。


市内と目的地付近を直通で結ぶバスがあって本数も比較的多い。

ところが難点は家から最寄りのバス停まで30分弱歩くこと。

市内の他の地区に走っているバスなので、どうしても合わないのよね。

それでも、電車だと極端に遠回りになるし、なかなか他の手段もないので、歩いてもこのルートが最適と考えていた。

強いていえば、バス停までバスですかね。でも、多分バスに乗るのも、歩くのもそこまで変わらないかなと。


自転車というのは今まであまり考えたこともなかったが、地図で距離を概算すると8km弱だからそんなに遠くない。

ただ、一方で地図を見てみるとこれといった幹線道路もなく、ルート取りが難しいと思った。

確かにこっちの方角ってあまり自転車で走ったことなかったけど、道がわかりにくいんだよね。

そんな中でできるだけ簡単で迷いにくそうなルートをあれこれと探してみた。

これなら比較的走りやすそうというルートを見つけたが、それだってわかりやすいとは思えなかった。

心配だなぁと思いつつも、地図をメモして走り出したのだった。


しかし、結果的には目的地付近で少ししくじったぐらいで、肝心なところでは間違えずに走ることが出来た。

うまく行った最大の要因は交差点名が目印になったこと。

太い道路同士の交差点でなくても、交差点名がちゃんと付いていて、これのおかげで曲がるべき交差点が明確にわかったと。

交差点名がないと、他にこれといった目印のない交差点もあったので、本当に助かった。


故郷のことを思い出すと、交差点名は本当にあてにならないと思っていた。

まず交差点名があるのが国道と元国道、一部の県道ぐらいだった。

国道は混むし自転車では走りにくくて、県道はほとんどあてにならないから、主に走るのは市道だった。

国道に並ぶ幹線道路と認識されている市道だが、交差点名は国道との交差点にある程度だった。

だいたい交差点名があったとしても、命名がイマイチだと思っていた。

交差点名があるのが国道と一部の県道関係の交差点だけだから、その地名の中心から離れた交差点の名前になったり、地名の拾い方があまりよくない。

目印には困らなかったので、交差点名を見る必要があまりなかったのも事実ですが。


このあたりだと国道・都道はもちろん、その他でもバスが走るぐらいの道路には交差点名があるので便利ですね。

これなら他の目印に乏しくてもなんとかなるね。

町名というよりは公共施設の名前を付けた交差点名が多いが、その公共施設が道路から見えやすいところにあるとも言えないので。


ところで、目的地は家からだと電車では行きにくいが、東京からだと電車で容易に行ける。

なので、今までは東京に行って用事を済ませて、それから目的地に行き、バスで帰ってくることが多かった。

多分、今まで往復バスということはなかったんじゃないのかな? 片道だけしか記憶にない。

今回も当初はその方向で考えていたのだが、東京に行く理由が全くなく、

じゃあ往復バスかと思ったのだが、それはそれで不都合なので、じゃあ自転車は? と考えてみたわけである。

なので、今後も片道だけならばバスを使うんじゃないだろうか。

でも往復で自転車という選択肢もあることがわかったので、それはそれで意味がありますが。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/08(Sun) 23:04
日常 | Comment | trackback (0)

プリレンダリングでなくてもスマホは燃えない

今どきのスマートフォン向けゲームはリッチなものが多いんだけど。

『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』の“13人ライブ”ってどんなもの? 田中琴葉の到着を記念したプチ特集も【先出し週刊ファミ通】

これは2月のニュースだが「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」に 13人ライブ という新モードが追加されるという話が出ている。

この話を聞いて「スマホ爆発しそう」とか性能面での不安を言う人もいたが、

この時点ではそうでもないのでは? という話もあった。


このゲームではコミュ画面、ライブ画面ともにリアルタイム3Dレンダリングでキャラクタを描いている。

それなりに性能面での要求はあって、といっても今どきのスマートフォンなら問題はないが。

でも電力消費は相当ですね。けっこう熱くなる。

従来、同時に描画するキャラクタはせいぜい5人ぐらいだから、

それが13人になると性能的には大変なのでは? という心配があったと。

でも、そこまで人数が多いのならば、あらかじめ作成した動画を再生するという プリレンダリング という手もあるのでは? という話もあった。

実際、過去にアイドルマスターシリーズではPS3で13人ライブがあったが、これはプリレンダリングだったそうだ。


ただし、プリレンダリングにするには条件があって、キャラクタの配置・衣装が固定できることだ。

好きなキャラクタを選んで、好きな順に並べて、持っている衣装から好きな衣装を選んで、とできるのはリアルタイムレンダリングだからこそ。

この13人ライブのコンセプトからして、並べられるキャラクタは13人固定でよい。並び順も固定というのなら、それはやむを得ないだろう。

でも、衣装は固定ってわけにはいかないんだよね。

なぜならば、この時点で公開されていた映像では「FairyTaleじゃいられない」の専用衣装を使っていたが、これは有料で販売予定となっている。

ということはこの衣装で固定にしてしまうと、衣装を購入した人以外は13人ライブは使えないことになる。

全員が持っている衣装「シャイニートリニティ」の映像と2種類用意しておけば、買わないとプレイできないということは避けられるが、他にもいろいろ衣装ありますからね。


そんな13人ライブの続報が先週に出た。

開発中のものを実際にプレイして見せてくれたのだが、なんとキャラクタの並び順は変えられるわ、衣装は変えられるわ。

すなわち、リアルタイムレンダリングだったのだ。

全員個別の衣装を選べるようで、理論上は全員をSSR固有衣装に交換することもできそうな感じだった。

これは予想外だったのだが、リアルタイムレンダリングならあえて制限する理由もないのは確か。

これを見て「スマホ爆発しそう」とか言う人が続出したのは相変わらずなのだが。


PS3でプリレンダリングでやったのに、スマートフォンでリアルタイムレンダリング? という話もあったが、

今どきのスマートフォンの性能はよいというのと、あと画面も小さいので妥協できるというのもあったのかなと言われている。

大画面で見る前提ではないってのは確かにありそうだなと思った。


決まり切っているものを描画するならプリレンダリングってのはよい方法ではあるんですよね。

その昔、ゲームボーイアドバンスの頃にプリレンダリングの3Dが取り入れられたゲームがあるという話があった。

ゲームボーイアドバンスは3Dを描画するエンジンを持っていない。けどあらかじめ作成した映像を表示するならやりようはあった。

そんなのあえて言うほどのこと? って感じはするけど、当時はまだまだドット絵が多かったってことなんでしょうね。

そんな中で、リアリティのある空間表現が取り入れられたというのは画期的だと言うことで話題になったんだろう。

さすがに3D描画機能自体を持たないからプリレンダリングってのは今はないだろうけど、今でも使い所はあると思いますよ。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/07(Sat) 23:49
コンピュータ | Comment | trackback (0)

馬の名前を示したいがために

馬の名前を言うのに「キタサンブラック号」のように「号」と付けることもあるし、付けないこともある。

キタサンブラック号の引退式を京都競馬場で開催 (JRA)

あまりいらない気もするが、なんで「号」なんだろう。


というわけで辞書を引いてみたら、こう書いてあった。

二[接尾]

2 乗り物や動物などの名前に付いて、それが名称であることを示す。「こだま号」「タイタニック号」

名前に付けると固有名詞であることが示せるって感じですかね。

船だと「こばると丸」のごとく丸と付いていればあえて使わないだろうが。

乗り物だと列車名に使われることが多いのかな。「特急『こだま』」のようにそれが列車名で分かるように書くのなら使わないんだろうが。


馬以外の動物でもそういう言い方あったかなと思ったけど、牛では聞いたことあるような気がする。

ペットとかではあんまりないような気がすると思ったが、

それは「ポチくん」とか、それが名前とわかるような接尾語を付けているケースがあるというのもあるのだろう。

競走馬をペットのように呼ぶことはないだろうから、そこで妥当な接尾語が「号」なんだろうか。


目的は名前であることを示すことだけだから、それが馬の名前とわかる場面では不要だ。

だから競馬の話をしていることが明らかならばあえて付けることもないんかなぁとも思うのだが、

意外とJRAのWebサイトでは――号のように書かれているんだよね。

それが馬の名前であることが明らかな出走表のような馬のリストには付いてないけど、それぐらいかも。

むしろ新聞とかの方が使っていないという。読めば馬の話だってわかるんだけどさ。


独特な接尾語といえば、力士につける「関」ってのもありますね。「稀勢の里関」のごとく使う。

辞書を見てみると「相撲で十両以上の力士のしこ名に付ける敬称」らしいですね。

なるほどね。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/06(Fri) 22:40
日常 | Comment | trackback (0)

トマトの紙パック入り

トマトの缶詰を時々買うんだけど、最近こんな商品が並ぶようになった。

デルモンテ 完熟あらごしトマト (キッコーマン)

ケチャップを筆頭にトマトのブランドとして知られるデルモンテの製品ですね。

トマトをつぶして紙パックに詰めたものですね。


トマトの加工品にはいろいろな種類があって、

  • ホールトマト : トマトの皮を剥いてをそのままトマトジュース漬けにしたもの
  • カットトマト : トマトをカットしてトマトジュース漬けにしたもの
  • トマトピューレ : トマトを裏ごしして濃縮したもの
  • トマトケチャップ : トマトピューレに各種調味料を加えて味を調えたもの

上から下に向けて加工度が上がっているが、ホールトマトとカットトマトは同程度と言ってもよいか。

いままではカットトマトをスープの材料などに使うために買っていた。

今回、店で発見した「完熟あらごしトマト」はカットトマトとトマトピューレの中間的なものといえるが、濃縮していないというのもポイントかも。

ちなみに同シリーズには「完熟カットトマト」という紙パック入りのカットトマトもある。


こういう紙パック入りの製品も出ているなとは思ってたんだけど、缶詰に比べると商品数が少なく、価格もかなり高かった。

そんな中で、この商品は缶詰より少し高いが、紙パックのメリットを考えれば割に合う程度だと思った。

何がメリットなのか? パッケージにはこう書かれている。

1. 開けやすい

2. 捨てやすい

3. 常温で長期保管

常温で長期保管は缶詰にも共通する特徴だが、あと2つは紙パック特有とも言える。

開けやすいというのは、この商品のパッケージにはミシン目が入っていて、そこから素手で開封できる。

缶詰も缶切りがいらないのがほとんどで、素手で開封できるという点では同じとも言えるが、なかなか危なっかしいんだよね。

捨てやすいというのは、紙だから燃やすゴミに捨てれば終わりってことですね。

他に直方体なので、省スペースだし、使いさしを冷蔵庫で保管するにも楽というのはある。


ホールトマトはその形状から缶詰からは変わりにくいかもしれないけど、それ以外なら紙パックってのはいいですね。

圧倒的にコンパクトですから、流通面でのメリットも大きいのでは?

ちなみにこういうトマトの加工品というのは、たいていヨーロッパからの輸入品ですね。

効率的に生産されていること、賞味期限がかなり長いことから、かなり安く買えるのだろうと思う。

スープの材料として使うにはこっちの方が便利ですしね。その点でも理にかなっている。

安くて便利ならこれほどよいことはなく、さらにパッケージでも工夫されればなおさら好都合ですね。

今後、さらに紙パック入りの商品を取り扱うメーカーが増えてくるといいんですけどね。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/05(Thu) 22:09
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バスにするだけではちょっと足りない

例によって5月連休後半で徳島に行く計画を立てている。マチ★アソビだね。

関西発で徳島に行く方法は2つ。1つは淡路島経由で自動車(バス)、もう1つは和歌山港から南海フェリー。

安上がりなのは船だが、所要時間的に不利だし、なにより本数がバスほど多くはない。


とはいえ、船には安い以外のメリットもある。それが時間が読めるということ。

淡路島経由のバスは阪神高速神戸線・第二神明の渋滞に巻き込まれるという難点がある。

この点において電車+船であれば、よっぽどのことがなければ時刻表通りに走ってくれる。

そもそもの所要時間は長いかも知れないが、それが許容できれば時刻表通りなのは安心感がある。ついでに安い。

よく使ってたのが大阪・難波を朝7:10に出て、和歌山港8:30発の船に乗り継ぎ、徳島港10:35着、徳島市街には11時ごろに着くルート。

やや朝早い気もするが、引越前なら早朝に家を出れば間に合ったので、あまり問題はなかった。


11時着でもマチ★アソビの初日ならばあまり問題なかった。

でも、今回は2日目に徳島入りなんだよね。と考えるともう少し早く徳島入りしたい。

船より早く到着するにはバスにすればよいだろうか、と思って調べてみた。

一番早く到着できるのが OCAT 6:55発のJRバスで徳島駅に9:24着となっているが……

連休に渋滞に遭わないわけがないわけで、そう考えるとこれよりは多少なりとも遅くなるだろう。

でも、これ以上早くするにはは大阪発のバスでは何を選んでも難しいらしい。


となれば、神戸発のバスを選ぶしかない。

神戸・三宮を6時半ごろに出るバスに乗ると、徳島駅に8:22着となっている。

これだとよさそうですね。朝も早いから渋滞の影響も小さいでしょう。

ただし、このバスを選ぶということは、神戸に前泊する必要がある。

じゃあ徳島行きを早めてもよいのでは? という考えも出てくるが、

宿の確保に問題があるのと、神戸までの移動であればいろいろ融通が利きやすいというのもある。


これがゴールデンウィークじゃなければ、ここまで心配はしなかったんだろうけど。

今までもあまり経験がないので、この程度で済むってのがわからないんだよね。

普段の休日ならこんなもんかなぁというのはこれまでの経験からある程度わかるようになってきたんだが……

船なら何も考えなくていいんですけどね。そんなこともあって復路は今のところ船で考えてるんだけどね。


Author : hidemaro
Date : 2018/04/04(Wed) 23:25
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