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難易度に効率は依存するか

人によって考えもいろいろだろうけど、やはりゲームは効率よくプレイしたいもの。

有料アイテムを使うなら、なおのこと効率というのが重視される。

アイテム効率という観点と、時間効率という観点があって、両立できない場合もあるので、そこはプレイヤーの戦略によると。


ところで、「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」のプラチナスターシアターというタイプのイベントがある。

まぁスクフェスのマカロンイベント、デレステのアタポン形式と言えばわかる人もいるだろうけど。

  1. 通常楽曲のライブをプレイして(元気消費またはチケット消費)、専用アイテムとポイントを入手する
  2. 専用アイテムを消費してイベント楽曲のライブをプレイして、ポイント(通常楽曲よりも多い)を入手する

このイベントでいかに効率よくポイントを集めるか考える。

1,2ともにライブには 2MIX・4MIX・6MIX・2MIX+・MILLION MIX(MMIX)の6つの難易度があり、

1では元気・チケット、2では専用アイテムの消費量が変わってくる。高難易度ほど消費量が多く、MMIXは2MIXの倍消費する。


1で獲得できる専用アイテム・ポイントは、同じスコアランクであれば、各難易度の元気消費量に比例する。

スコアランクは実力相応の難易度を選べば最高位のSを獲得できる。無理して高難易度を選ぶとSにならないだろうが。

チケット消費の場合は、元気消費の70%分の専用アイテム・ポイントが獲得できるが、

その代わりチケットは最大10倍まで投入でき、倍率に応じて獲得できる専用アイテム・ポイントにも倍率がかかる。

チケットはお仕事で獲得でき、ライブをすることなく元気を消費し、元気20をチケット20に変換することができる。

ライブ10回分の元気をお仕事で消費して、チケット消費10倍ライブをすると、ライブ7回分の専用アイテム・ポイントが獲得できる。

元気あたりの獲得アイテム・ポイントは減ってしまうが、ライブのプレイ回数が大幅に減らせるので、時間効率がよい方法として活用されていた。

2で獲得できるポイントは同じスコアランクであれば、消費した専用アイテム数に比例する。


以上のことから、スコアランクSを獲得できる難易度であれば、どの難易度を選んでも元気消費量に比例した獲得ポイント数が得られるとされていた。

差がつくのが1での通常楽曲のライブで元気消費でやるか、チケット消費でやるかで、チケット消費だと元気消費の3割引になってしまう。

元気効率重視なら元気消費でプレイするのがよいが、現実にはチケット消費も適宜使われていたのでは?

時間効率という観点では、高難易度の方が少ない回数で多くの元気・チケット・専用アイテムを消費できるのでよいとされていた。

おおざっぱに同じプレイスタイルであれば、MMIXは2MIXの半分のライブ回数で同じポイントが獲得できることになる。


これに対して、プラチナスターツアーというイベントがあった。初回(FairyTaleじゃいられない)はこういう方式だった。

  1. 難易度を選ぶと、通常楽曲2曲(1.2倍曲、1.0倍曲)、お仕事(0.7倍)、イベント楽曲(2.0~5.0倍の範囲で毎回変化)が表示される
  2. 通常楽曲はそれぞれの難易度に応じた元気、お仕事は通常楽曲と同じ元気、イベント楽曲は専用アイテム1個を消費してプレイする
  3. スコアランクに応じたイベントポイントが獲得できる
  4. 通常楽曲またはお仕事のプレイ回数が5回に達するごとに専用アイテムが1個入手できる

複雑な仕組みで困惑したのだが、元気効率ということを考えるとなかなか興味深いものだった。


まず、通常楽曲・お仕事のプレイで得られるポイント・専用アイテムと、イベント楽曲の得られるポイントは分けて考えたほうがよい。

通常楽曲・お仕事で得られるポイントは、同じスコアランクであれば、消費する元気に比例し、そこに1.2倍・1.0倍・0.7倍の倍率がかかる。

時間効率重視ならお仕事(0.7倍)、元気効率重視ならライブの1.2倍曲でしょうね。

お仕事だとスコアランクは運による部分もあって、必ずしもS相当を取れるわけではないので、0.7倍よりも低くなるだろう。

一方で、専用アイテムの獲得は難易度・スコアランクによらず、5回プレイで1個獲得できる。

なので、専用アイテムの獲得だけ言えば、元気の消費の少ない2MIXを選んだ方がよい。

獲得ポイントは元気消費量に比例するので難易度による差はないが、専用アイテムは低難易度ほど有利になる。


ところが、イベント楽曲では全く事情が違うのだ。

イベント楽曲は難易度によらず、アイテム1個で1回プレイできる。

一方で獲得ポイントは、同じスコアランクであれば、通常楽曲の消費元気に比例し、それに2.0~5.0倍の倍率がかかるようになっていた。

なので高難易度ほど、アイテム消費量あたりの獲得できるポイントは多くなる。

これだけ見れば、低難易度で専用アイテムを集め、集まったところで専用アイテムを使って高難易度でライブすればいいように見える。

確かにそれはほとんど正しかったのだが、するとイベント楽曲の倍率は難易度を選ぶごとにランダムに決まるというところが問題になる。

通常楽曲・お仕事もイベント楽曲も同じ難易度でプレイする場合は、倍率が高ければイベント楽曲、低ければ通常楽曲・お仕事と使い分けられる。

でも、通常楽曲・お仕事とイベント楽曲で難易度を使い分けると、イベント楽曲の倍率の厳選が難しくなる。


なので、これは一体どういうプレイスタイルがよいのかということが議論になったが、

2MIXで専用アイテムを集めて、集まったところでMMIXを選んで、倍率が高ければイベント楽曲、低ければ通常楽曲・お仕事がよいだろうとのことだった。

2MIXで通常楽曲のライブで専用アイテムを集めては時間効率が悪いので、お仕事で集めるという想定ではあったが、

それでもイベント楽曲で得られるポイントがはるかに多いので、2MIXでアイテム集めに専念する方がメリットがあるとされた。

MMIXでイベント楽曲をプレイするかの閾値は4.0倍、この程度まで厳選するのが時間効率・元気効率にもよいだろうと。

もっともこれはMMIXをプレイできる人の場合の話、僕は2MIX+・6MIXまでしかクリアできないので、イベント楽曲はこれでやっていた。


なぜこれが興味深いと思ったのかというと、あえて低難易度を選ぶことにメリットがあったから。

通常、高難易度のものをクリアできた方がメリットがあると思われているが、必ずしもそうとも言えないと。

高難易度でクリアできる人はきっと低難易度でもクリアできるでしょうから、その点ではおもしろかったのかなと。

一方で、イベント楽曲については高難易度でやった方がメリットがある仕組みになっていた。

これまで、スコアランクSを獲得できる難易度であれば、どれでやってもほぼ同じ元気効率になるようになっていた。

それに対して、プラチナスターシアターではイベント楽曲については、露骨に高難易度ほど有利になっていた。

2MIXとMMIXでは獲得ポイントに倍の差が付くわけですからね。

難易度によって獲得ポイントに差が付くのはやむを得ないが、最大2倍はちょっとひどいかなぁと思った。


これを受けてのプラチナスターツアーの2回目(Angelic Parade♪)では、3つの変更が入った。

  1. 専用アイテムの獲得が、回数ではなく、難易度(消費元気)に応じて付与される進捗度で決まるようになった
  2. 進捗度が一定たまると、イベント楽曲の倍率が5.0倍確定するようになった
  3. イベント楽曲の獲得ポイントが難易度に依存しなくなった

1の変更により、低難易度で専用アイテムを集めるメリットが減った。

これにより、イベント楽曲をプレイするのと同じ難易度で専用アイテムを集めればよく、イベント楽曲の倍率の厳選がしやすくなった。

これに加えて、進捗度がたまると5.0倍確定になったので、高い倍率で専用アイテムを消費するのが簡単になった。

5.0倍確定に必要な進捗度がさほど多くないので、ゲーム性としてはどうなんだという話もあるけど。

3の変更により、イベント楽曲をプレイする難易度による差は全くなくなり、同じスコアランク・同じ倍率なら同じ獲得ポイントになった。

確かに最大2倍差はひどいなと思ったが、全く難易度に依存しなくなるというのも極端だなと。


難易度によって差がつくのは面白い要素とも言えるが、差が大きくなりすぎるのも考え物。

なので、プラチナスターシアターの2回目では多少の修正は入るだろうなとは思ってたんだけど、元気効率は全く難易度に非依存になるとは。

あえて低難易度を選んだ方がお得というのはさすがに不条理だなと思ったので、進捗度ゲージの導入はある程度予測できてたんだけど。

まさかイベント楽曲での獲得ポイントが均一化されるとは。ここまでやるとは予想外だった。

僕は多少の差はあってもよかったと思いますけどね。2MIX基準でMMIXは1.3倍とかそれぐらいなら許容できるでしょ。


この話とは直接関係ないけど、GREEのブラウザゲーム「アイドルマスター ミリオンライブ!」が今月末で更新停止になるんだよね。

実質的には、スマートフォンアプリ「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」に集約されることになる。

シアターデイズからキャラクタが2人+1人増えたのがGREE版にも反映されるのかな? と思ってたんだけど、

実際には反映するまでもなくGREE版は更新停止するということになったようで。

理由はいくつか考えられるけど、2つ平行展開するデメリットや、昔のソーシャルゲームのアーキテクチャの限界を見据えてのことかなと。

シアターデイズはリッチな分、お金はかかってそうだが、音楽を直接活用できるし、映像がリッチなのでガシャを回すメリットも大きそう。

今のところ、シアターデイズはライブ(リズムゲーム)中心でやっているが、他にもいろいろできそうなアーキテクチャにはなっている。

なので、完全移行は可能という読みもあったのだろう。(というか完全移行を見据えて設計されていたのだろう)

プレイしていたゲームが更新停止(後にサービス停止)になった経験はいくつかあるけど、後継を示して停止というのは初めてかもね。


Author : hidemaro
Date : 2017/11/23(Thu) 23:51
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